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Vers un monde virtuel connecté avec la diversité du réel

Par Jérôme Dupire, maître de conférences et spécialiste des jeux vidéo

Publié le 19 juin 2018 Mis à jour le 20 juin 2018

En faisant preuve d’une grande capacité d’innovation, l’univers du jeu vidéo s’est engagé en faveur d’une meilleure inclusion de toutes les composantes de la société. Une action particulièrement sensible dans le domaine du handicap.

© pawel-kadysz-unsplash

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Comme tous les adultes d’aujourd’hui l’ont probablement remarqué, le jeu vidéo est passé, en une quinzaine d’années, du statut de « responsable de tous les maux » à celui de « remède universel ». Il serait même en passe de devenir le catalyseur privilégié pour faire bouger les lignes des questions de société et notamment celles de l’inclusion. Serious games/applied games/games for a purpose représentent aujourd’hui les exemples les plus tangibles des innovations d’ordre sociétal dans l’univers des jeux vidéo. Que ce soit pour apprendre, convaincre, soigner, sensibiliser, les jeux vidéo apparaissent comme des médiateurs incontournables. Parmi les plus récents, on notera The evolution of trust, Bury me my love ou The uber game. Ces jeux participent à une plus large inclusion des citoyens, en proposant des lectures alternatives de nos environnements quotidiens.

Représenter la société dans toute sa diversité

Les jeux vidéo peuvent véhiculer des signaux forts, offrant des visions plus justes ou actualisées de nos sociétés, en les représentant dans toute leur diversité. Dans Forza 7, nous pouvons choisir un avatar masculin ou féminin, ce qui aurait semblé complètement saugrenu il y a quelques années encore. Dans l’environnement Xbox, il est possible de régler bon nombre de détails physionomiques (âge, couleur de peau, taille, genre...), mais aussi d’opter pour un avatar en fauteuil roulant. Un fauteuil roulant peut même se transformer en contrôleur de jeu (voir le projet Old Wheels) et certaines propositions vidéoludiques mettent en scène des personnages handicapés comme Lester Crest dans Grand Theft Auto V.

Mais l’univers des jeux vidéo ne se limite pas à l’objet. Il draine avec lui un écosystème diversifié qui rivalise largement avec les industries culturelles plus anciennes, comme le livre, la musique ou le cinéma. Les innovations y sont légion, certainement bien plus encore qu’ailleurs. Prenons par exemple l’association Women in Games, qui agit pour une reconnaissance plus juste des femmes dans les différents secteurs du jeu vidéo. Je n’ai pas connaissance de mouvement équivalent dans d’autres secteurs, comme un Women in Banks ou Women in Factories, et non pas parce que les femmes n’évoluent pas dans ces secteurs, mais bien parce que celui du jeu vidéo est différent et permet de voir des choses originales s’y produire.

Qui dit choses différentes dit également personnes différentes et le jeu vidéo permet d’aborder la question du jouer différemment. Jusqu’à présent négligé, le statut des joueurs handicapés devient progressivement une des questions phares du gaming. Pour exemple, la dernière édition du Paris Games Week, le grand rendez-vous annuel dédié aux jeux, a accueilli, pour la première fois de son histoire, l’association Capgame, qui œuvre pour l’accessibilité des jeux vidéo et l’inclusion des joueurs handicapés. C’est un signal fort lancé par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, tant en direction du grand public que des développeurs et des éditeurs.

D’autres initiatives émergent aujourd’hui comme Handigamer, Game Lover, JustOneHand ou Five’sTV. La semaine #TousGamers, portée par Xbox France et le Cnam, traduit parfaitement le rôle que peut jouer le jeu vidéo sur ces questions de société.

L’e-sport, laboratoire des pratiques ?

La scène de l’e-sport pourrait prochainement être le lieu de convergence de toutes ces dynamiques. La pratique compétitive du jeu vidéo deviendrait un véritable laboratoire de pratiques sociales et techniques. Calquée sur les codes des sports traditionnels, elle favorise l’investissement, la reconnaissance et le dépassement de soi, la compétition, l’émulation réciproque, l’expression de la technicité. Par sa dimension spectacle, elle permet de communiquer ces valeurs au-delà des compétiteurs, vers les spectateurs.

Comme l’ont été avant elle les pratiques sportives compétitives, elle portera des messages forts, des modèles de pratiques, de relations interindividuelles, d’organisations ainsi qu’un territoire privilégié d’innovations technologiques.

Par Jérôme Dupire,
enseignant à l'École nationale du jeu et médias interactifs numériques (Enjmin) du Cnam,
et chercheur au Centre d'études et de recherches en informatique et communications (Cedric)


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