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Les jeux vidéo engagés, nouvelle tendance vidéoludique

Par Stéphane Natkin, Professeur, chaire Systèmes Multimédia au Cnam

Publié le 5 février 2018 Mis à jour le 1 juin 2018

Devenus des produits à part entière de notre culture, les jeux vidéo sont loin de se résumer à une simple distraction. Bien au contraire, la tendance des jeux sérieux est aujourd’hui porteuse d’une dimension nouvelle qui amorce un timide essor dans l’industrie vidéoludique : celle des jeux vecteur d’un engagement. La preuve en exemple.

© Enjmin

© Enjmin

À l’instar de la littérature ou du cinéma, de très nombreux jeux vidéo sont porteurs d’une idéologie, souvent implicite. Les jeux de stratégie et de gestion en sont les exemples les plus criants. Le modèle mathématique qui gère le jeu n’est pas non plus neutre. Par exemple, jusqu’à la version 4, il était impossible de gérer une ville dans SimCity, autrement qu’en expansion.

Si la plupart des jeux répondent au besoin de distraction du joueur, les jeux dits « sérieux », ou serious games, sont loin de se limiter à cet objectif. Parmi eux, les jeux politiques, outre leurs caractéristiques ludiques, sont aussi porteurs explicites d’un message.

Le monde politique s’intéresse aujourd’hui de près aux jeux vidéo, un domaine « djeun », pourvoyeur d’emplois. En revanche, la production « mainstream », du jeu vidéo se défie des jeux politiques, trop éloignés d’une pratique commerciale saine et prudente. Or l’avenir de cette industrie ne réside pas uniquement dans le « fun » : à l’égal des autres médias, les jeux vidéo peuvent être vecteurs de l’engagement politique.

Deux schémas de construction pour les jeux engagés

Les jeux politiques sont en général construits selon l’un des deux schémas suivants :

  • Si un film politique vous présente des personnages et des conflits qui vous amènent à prendre position, dans un jeu, à la différence du cinéma, vous êtes le héros. Face à un conflit, vous devez prendre des décisions qui sont soit contraintes (position morale passive), soit liées à votre éthique (position morale active). Les conséquences de ces choix vous mèneront émotionnellement ou logiquement au message politique.
  • Un deuxième principe consiste à demander au joueur de gérer une situation empruntée au monde réel et qui, quelle que soit sa stratégie, le conduit à un échec. Il doit finir par comprendre que la situation dans laquelle il est placé est, dans son principe, viciée ou absurde.

L’une des meilleures illustrations de la seconde méthode est celle du jeu September 12th, auquel le game designer uruguayen Gonzalo Frasca doit en grande partie sa célébrité. Dans ce jeu, vous observez une petite ville qui est située, de toute évidence, au Moyen-Orient. Vous disposez d’une mire vous permettant de viser pour tirer des missiles. La ville est composée de citoyens normaux, de terroristes, reconnaissables à leurs costumes, et d’un petit chien. En bon joueur, vous visez les terroristes et tirez. Malheureusement votre missile est lent et peu précis. Vous allez donc peut être tuer des terroristes (comme dans les jeux commerciaux) mais sûrement aussi quelques civils. Dès la frappe terminée, toute la famille des morts collatéraux se réunit, pleure un bon coup et se transforme en terroriste... Donc, plus vous tuez de terroristes...

September 12

L’Enjmin, berceau de jeux politiques

Inspiré par Gonzalo Frasca, c’est en 2010, avec le projet de master « Avenue de l’école de Joinville » (Projet de Master 1 développé par Sébastien Cardona, Sylvain Payen, Julie Stuyck, Étienne Robin et Olivier Penot) qu’est né le premier jeu politique de l’École nationale du jeu et des médias numériques interactifs (Enjmin).

Le pitch : La gestion d’un centre de rétention administrative vous est échue. Si vous tentez d’aider les immigrés qui sont sous votre responsabilité, vous serez viré par le préfet. Vous pouvez essayer de rester inflexible, droit dans vos bottes. Mais une bande de gauchistes qui manifestent vous pourrira la vie et la population du centre finira par y mettre le feu.

Avenue de l'école de Joinville

Depuis cette époque de plus en plus de projets à connotation politique plus ou moins marquée ont vu le jour à l’Enjmin. Nous en citerons trois qui ont des caractéristiques très différentes.

I was a child

I was a child (Projet de master 2, en 2014, développé par Louis-Marie Alet,Yoan Cutillias, Lucie Clauss, Simon Darras, Caroline Champenois, Adrian Jacques, Carl Perreault, Daniel Quach, Antoine Teuf).

C’est un jeu narratif passif qui conte la terrible histoire de deux enfants soldats dans un univers onirique fait de décors et personnages en papier.

Pour citer ses concepteurs : “ … is a game in which you embody a young girl in a civil war. The player will experience what it is like to be a child in such a context and where it leads to…

We wanted to show the contrast between childhood and the war that corrupts it. Our world and characters are made of paper. Violence feels foreign to this world. It spreads through the walls in the form of posters, photos of war and propaganda.

Liya will be tortured. The player plays through Liya’s mind and suffers her torture as she lives it.

8:46

8:46 (Projet de master 1, en 2015, développé par A. Décamp, A. Krafft, C. Perreault, F. Rizzo).

Ce jeu est proche de ce que l’on appelle le « Virtual Reality Journalism », bien qu’il n’ait pas grand rapport avec le journalisme. Muni d’un casque de réalité virtuelle, vous vous retrouvez le 11 septembre dans un tour des Twin Towers. Quoique vous fassiez, vous allez vivre les dix dernières minutes de votre vie. Deux choix s’offrent à vous : vous faire écraser ou sauter par la fenêtre. Ce projet a bénéficié d’une grande couverture médiatique. Au-delà de l’aspect purement émotionnel, quel est le message ?

Panopticon

Panopticon (développé par Juliette Ruaux, Lauren Quiniou, Damien Pochatcottilloux, Kévin Roussel, Noellie Velez, Thales Alex Tenorio de Albuquerque, Baptiste Deneufbourg, incubé à All4One).

Ce jeu traite de la surveillance de masse. Dotez à nouveau d’un casque de RV, en Deus ex machina, vous observez les habitants d’une ville et modifiez leur vie. Basé sur la prise de conscience du risque technologique, ce projet s’est transformé lorsque les créateurs ont obtenu leur master. Devenu Watch Club, il est actuellement en incubation à l’Enjmin et soutenu par l’accélérateur allemand SpielFabrik et ARTE... Il est la preuve que l’on peut monter une société en s’appuyant sur un jeu politique.

Le Cnam Enjmin s’est doté, ces dernières années, d’une cellule d’un parti d’extrême gauche, d’une participation locale à Nuit Debout et de quelques commentaires, sur les réseaux sociaux, qualifiant l’institution de structure réactionnaire. Âgé de 68 ans, ça me rajeunit de 50 ans. Merci à mes étudiants.

Par Stéphane Natkin,
Professeur titulaire de la chaire Systèmes Multimédia au Cnam,
Directeur de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques.


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