Jeux vidéo

  • Les jeux vidéo engagés, nouvelle tendance vidéoludique
    5 février 2018
    Devenus des produits à part entière de notre culture, les jeux vidéo sont loin de se résumer à une simple distraction. Bien au contraire, la tendance des jeux sérieux est aujourd’hui porteuse d’une dimension nouvelle qui amorce un timide essor dans l’industrie vidéoludique : celle des jeux vecteur d’un engagement. La preuve en exemple.
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  • Abandon de jeu : que la traque commence !
    18 novembre 2016
    Quels éléments favorisent l’abandon des joueurs dans un jeu vidéo ou l’achat de bonus pour évoluer plus vite ? Telles sont les questions auxquelles tente de répondre Thibault Allart, doctorant au Cnam et à l’Université Pierre-et-Marie-Curie. Son terrain de jeu ? Les gigantesques bases de données dont dispose le leader français du jeu vidéo, Ubisoft, qui lui permettent de mener son enquête dans le cadre d’une convention industrielle de formation pour la recherche (Cifre).
  • Fin de partie pour la dyslexie et la dyspraxie
    17 novembre 2016
    Un jeu vidéo pour détecter en milieu scolaire les enfants présentant un trouble dyslexique ou dyspraxique, et les aider dans l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. C’est l’ambitieux projet porté par une équipe multi- horizons au sein de laquelle le laboratoire Centre d’études et de recherche en informatique et communications du Cnam jouera un rôle non négligeable. Lancement de ce projet DysApp, en janvier 2017.
  • Le handicap n’a pas encore beau jeu
    17 novembre 2016
    Maintenant que le jeu vidéo est passé du statut de responsable-de-tous-les-maux au statut de potentiel-remédiateur-universel, les questions de société le concernant ont glissé de «comment éviter aux jeunes de jouer, parce que c’est mal » à «comment faire jouer le plus grand nombre de personnes, parce que c’est bien» y compris (surtout ?) pour des finalités sérieuses.
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  • Le jeu prend un coup de sérieux
    17 novembre 2016
    Le principe de créer et d’utiliser des jeux vidéo à des fins autres que le pur divertissement n’est pas un phénomène nouveau. Cette pratique existe en effet depuis les débuts de l’aventure vidéoludique. Ainsi, dès les années 50, des scientifiques ont créé des jeux pour illustrer leurs recherches en intelligence artificielle. Mais, c’est au début des années 2000, avec la sortie de America’s Army (2002), que le phénomène des serious games gagne véritablement en ampleur comme en visibilité auprès du grand public.
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  • Dans les coulisses d'un jeu vidéo
    10 novembre 2016
    Parmi les secteurs les plus dynamiques de l’économie française, l’industrie vidéoludique n’en reste pas moins un petit milieu regroupant à l’heure actuelle à peine 12 000 professionnels passionnés, créatifs et techniciens. Pourtant, pour chaque jeu virtuel introduit sur le marché, c’est une multiplicité bien réelle d’acteurs et de métiers qui sont mobilisés en studio. Plongée dans le back-office de la création d’un jeu vidéo.
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  • Patrice Désilets "Un jeu est avant tout un plaisir : un plaisir de compétition, d’évasion, de contemplation..." Interview de Patrice Désilets, créateur du jeu Assassin's Creed
    10 novembre 2016
    Patrice Désilets... ce nom ne vous dit peut-être rien. En revanche, si je vous dis Assassin’s Creed, il y a peu de chance que ce titre de jeu vidéo, qui s’est écoulé à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires, vous soit totalement inconnu, même si vous n’êtes pas un hard gamer ou un.e représentant.e de la génération Y. Et bien, l’univers de cette mythique saga n’aurait jamais vu le jour sans l’imagination de ce game designer québécois, qui fut aussi le parrain d’une des promotions de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) du Cnam.
  • "Un nombre croissant de jeux cherche à véhiculer un message d’auteur" Interview de Guillaume Levieux, maître de conférences en informatique au Cnam
    9 novembre 2016
    Présents en France depuis les années 70, les jeux vidéo ont vu leur nombre de joueurs doubleren dix ans au point de rivaliser, en matière de revenus, avec le livre et le cinéma. Malgré cela, ilspâtissent encore parfois d’une mauvaise image : ils seraient violents, abrutissants, stupides, inutiles...Il était temps de battre en brèche ces clichés, en insistant sur leur diversité, leur dimension artistique etleurs apports cognitifs.
  • Stéphane Natkin "Les jeux vidéos vont disparaître parce qu’ils seront partout!"
    3 octobre 2016
    L’économie numérique ne cesse de croître partout dans le monde, elle a d’ailleurs engendré la création de plus d’un million d’emplois en moins de vingt ans en France. Mais quelle est la formule magique du secteur, si formule il y a ? Eh bien, elle tient en un seul mot : innovation ! Il faut innover pour grandir, innover pour prospérer, innover pour résister face à la concurrence acharnée. Et dans ce domaine, croyez-le ou non, vous n’avez encore rien vu… Professeur du Cnam, Systèmes Multimédia et directeur du Cnam-Enjmin, Stéphane Natkin répond à nos questions.