Plongée rétrofuturiste avec un jeu vidéo du Cnam-Enjmin auréolé de prix

Interview de Emmanuel Corno et Léonard Carpentier, concepteurs du jeu Event[0] et créateurs du studio Ocelot Society

Publié le 8 décembre 2016 Mis à jour le 8 juin 2017

Leur palmarès pourrait en faire pâlir d’envie plus d’un. Fraîchement émoulus du Cnam-Enjmin, les jeunes concepteurs du jeu vidéo Event[0] déjà maintes fois primé se sont de nouveau distingués en décrochant le prix du jury lors du premier festival IndieCade Europe. Tout un symbole pour le Conservatoire qui accueillait ce grand événement célébrant les jeux vidéo indépendants, en novembre dernier.

© Ocelot Society

© Ocelot Society

Pourriez-vous décrire votre jeu et son principe ?

Dans Event[0], vous incarnez un astronaute qui se retrouve dans un vaisseau spatial dont tout l'équipage a disparu. Il va falloir alors convaincre l'intelligence artificielle centrale de vous ramener sur Terre, mais celle-ci a d'abord un dernier service à vous demander... C'est un jeu d'exploration et de discussion, avec une particularité : vous devez taper au clavier tout ce que vous dites à l'ordinateur de bord, car il s'agit d'une véritable IA, avec ses émotions et ses ambitions, capable de vous répondre.

Pourquoi avoir choisi de placer cette histoire dans un monde rétrofuturiste ?

Il y a plusieurs raisons à cela. Déjà, nous apprécions l’esthétique des années 60, et la vision du futur qu'il y avait à l'époque. Nous avons par exemple été très influencés par 2001, l'Odyssée de l'espace et Solaris, deux films visionnaires de l'époque. Nous avions envie de présenter l'environnement du joueur comme une anomalie : il s'agit d'un yacht de luxe, avec son billard, ses tapis et son piano, couverts de poussière, comme figés dans le temps, mais au milieu du vide spatial. Ensuite, cela nous permettait de justifier beaucoup de choix gameplay, notamment le fait que l'IA soit imparfaite, très soupe-au-lait, et qu'on ne puisse communiquer avec elle que par écrit. Une telle IA a plus de sens si elle provient d'un temps ancien où de telles technologies sont encore à leur balbutiement.

Ce jeu est issu d’un projet étudiant élaboré lorsque vous étiez à l'Enjmin... Comment avez-vous travaillé à sa conception ?

Effectivement, Event[0] a commencé comme un projet de fin d'année en master à l'Enjmin. Lorsque nous avons démarré, nous ne l'envisagions qu'en tant que projet étudiant, sans but de commercialisation, et c'est une des raisons qui nous a poussés à avoir une approche créative radicale et donc risquée. Une fois l'école terminée, nous avons continué à travailler dessus le soir et le week-end parallèlement à notre vie professionnelle pendant un an et demi avec une partie de l'équipe initiale, jusqu'à ce que l'on finisse par lever suffisamment de fonds pour monter notre structure, compléter notre équipe et lancer une production à plein temps sur une version commerciale du jeu. Cette dernière période a duré un an et a mobilisé une petite dizaine de personnes jusqu'à la sortie du jeu en septembre 2016.

Votre jeu vient de recevoir le prix du jury au festival IndieCade où vous étiez en compétition avec une quarantaine de jeux du monde entier. Que signifie ce nouveau prix pour vous ?

En réalité nous ne savions pas que nous étions nominés. Nous n'avions pas réalisé que la sélection showcase était également une place dans la sélection pour les awards, et le prix du jury était donc une surprise totale. Les prix sont toujours de bonnes nouvelles. Ils représentent la reconnaissance de nos pairs et pour une équipe comme la nôtre, petite et impliquée, c'est quelque chose de très important.

Pourquoi avoir choisi une fois terminé vos études de lancer votre propre studio de conception de jeux vidéo, Ocelot Society ? Pourquoi ce nom ?

Le choix n'a pas été immédiat. Au début, Event[0] était un « side project », nous voulions simplement le compléter un peu. Mais lorsque nous avons été contactés par des partenaires pour financer son développement, il a fallu faire un choix, et l'occasion était trop belle. Nous l'avons appelé Ocelot Society pour commémorer la mésaventure de Sergey, l'un des co-fondateurs (et aussi étudiant à l'Enjmin) qui a été mordu par un Ocelot radioactif en 2012. Il est aussi possible que nous ayons choisi un nom facile à prononcer, à mémoriser, et qui représente des choses qui nous tiennent à cœur. Selon les gens, l'Ocelot évoque un félin sauvage mais pas trop, Salvador Dali ou les séries d'animation Archer. Toutes ces visions nous vont très bien.

Où en êtes-vous aujourd'hui dans la commercialisation du jeu ?

Le jeu est présent sur de nombreuses plateformes. Une petite édition de copies physiques est prévue pour janvier, et nous avons d'autres plans pour le futur. La version française est dans les tuyaux. Nous ne pouvons malheureusement pas en dire beaucoup plus, mais des discussions sont en cours afin de distribuer Event[0] aussi largement que possible.

Retrouvez le dossier spécial jeux vidéo dans le Cnam mag' #6.


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