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A Guy and his Hero : un jeu vidéo onirique en réalité virtuelle

Interview de Nicolas Delamare, co-concepteur du jeu A Guy and his Hero

Publié le 5 décembre 2017 Mis à jour le 5 décembre 2017

Développé cette année par des étudiants de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Cnam-Enjmin), A Guy and his Hero a déjà conquis son public. Récompensé par le Grand prix du concours Hits Playtime, puis lauréat du prix du public au festival IndieCade Europe 2017, ce jeu vidéo en réalité virtuelle témoigne du talent des élèves de l’Enjmin. Rencontre avec Nicolas Delamare, l’un des concepteur·rice·s.

Quel est le principe de votre jeu A Guy and his Hero ?

A Guy and his Hero est une expérience de jeu en réalité virtuelle qui utilise le casque HTC Vive, développé par HTC, et qui fonctionne sur PC.

Le joueur incarne une entité divine, bienveillante, qui vient en aide à un petit héros vivant sur une île. C’est en fait, pour le joueur, un plateau avec une base en bois. Pour aider le héros à progresser dans son aventure, il interagit avec le décor, à savoir les bâtiments ou les objets qui se trouvent sur cette île. Il va ainsi devoir déverrouiller pour lui des mécanismes, lui ouvrir un chemin, collaborer avec lui pour résoudre des énigmes.

Le jeu se compose pour l’instant de deux niveaux, qui représentent chacun un plateau, et d’un menu où le joueur peut se familiariser avec les commandes du jeu. L’expérience dure une quinzaine de minutes. C’est en effet ce qui nous était demandé.

Car A Guy and his hero est avant tout le fruit d’un projet d’étudiant, élaboré en équipe lors de votre première année de master à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) ! Quelle a été la genèse de ce jeu ?

En tant qu’étudiants de première année, il nous est demandé de proposer des pitchs, c’est-à-dire des résumés de concept de jeux, reposant sur une idée originale de scénario ainsi que de Gameplay (la mécanique du jeu), et exposant en quoi ce jeu est intéressant et plausible. Nous devons son idée initiale à notre graphiste, Alexandre Cornudet. Il souhaitait exploiter la VR (réalité virtuelle), pour permettre aux gens de manipuler des éléments placés sur un plateau de jeu grâce aux contrôleurs du HTC Vive utilisés comme s’il s’agissait des mains du joueur. Suite à cette proposition, nous avons retravaillé le pitch pour en extraire une vision commune. Nous nous sommes alors focalisés sur l’expérience que nous voulions proposer au joueur, à savoir : du plaisir, de la manipulation d’objets, un petit héros en intelligence artificielle, qui soit agréable afin de créer de l’empathie et de l’émerveillement chez le joueur.

Vous disposiez de combien de temps pour développer ce jeu ?

On avait près de quatre mois, de février à juin. On l’a ainsi présenté au jury de l’école mi-juin. C’était le premier projet de cette ampleur un tant soit peu professionnel que nous avons réalisé. Quatre mois, c’est quand même quelque chose !

Mais nous avons tous eu l’occasion au cours de notre première année de master de développer des projets de plus petite taille. Par ailleurs, nous participons très régulièrement sur notre temps libre à des Game jams [un hackathon dédié aux jeux vidéo, ndlr.] : en ce cas, nous avons entre 48h et une semaine pour créer un jeu de format court.

Qui compose votre équipe ?

Au début du projet nous étions six :

Alexandre Cornudet, le pitcheur du projet qui a porté l’idée initiale du jeu ainsi que la direction artistique et graphique du jeu. Pour lui, c’était aussi une première en VR et en 3D, sachant qu’il possède plutôt un background en pixel art. Il a suivi un cursus dans une école de publicité auparavant.

Armel Perhirin et Raphaël Bailly se sont occupés de toute la partie architecture informatique : l’implémentation de la VR, le scriptage de la mécanique de jeu (le fait qu’on puisse attraper les objets, déverrouiller des puzzles, etc.), mais aussi la programmation de l’intelligence artificielle afin qu’elle réagisse comme on le souhaitait et qu’elle ait l’air intelligente ! Ils sont tous les deux diplômés d’une licence de programmation, mais c’était aussi leur première expérience en VR.

Anize Amestoy, notre sound designer, a pris en charge la création musicale et l’ambiance sonore. Il a dû réfléchir à la spatialisation du son, en effet en VR, il n’y a pas de limites aux espaces où le joueur peut mettre sa tête. C’était un vrai challenge pour lui qu’il a tout à fait réussi !

Kévin Leclerc, notre game designer, a conçu les mécaniques du jeu, notamment les puzzles, le comportement du héros et ce que l’on appelle le level design – c’est-à-dire l’architecture de niveau permettant une évolution afin de maintenir le plaisir de jeu. Si Kévin possède un background artistique, il maîtrise aussi les outils informatiques, comme les moteurs de développement. Il est un peu touche-à-tout. Ce qui nous a été bien utile pendant la phase de développement pour tester les différences mécaniques et voir ce qui fonctionnait ou non !

De mon côté, j’exerçais en tant que chef de projet. J’avais en charge la gestion tant humaine que matérielle du projet, le suivi de son bon déroulement, la vérification du résultat : correspondait-il bien à notre cahier des charges ? Je me suis également occupé de la promotion du jeu sur les réseaux sociaux, de la communication pour les différents événements auxquels nous avons participé, de la représentation lors des concours. Auparavant, j’ai passé un DUT en commerce et puis une licence en management des technologies à l’étranger.

Deux autres étudiants ont ensuite rejoint le projet :

Guillaume Voisinet, ergonome, également étudiant à l’Enjmin. Il nous a donné de ponctuels coups de main, notamment pour l’organisation de play tests pour valider les mécaniques développées. Il vérifiait ainsi si le joueur ressentait bien ce que l’on souhaitait. Il avait déjà une expérience en jeu vidéo puisqu’il a une licence en Game design réalisée à Bobigny, et a travaillé dans une entreprise française de jeux vidéo.

Hélène Boudier, étudiante de l’Emca (École des métiers du cinéma d’animation) [qui se trouve sur le Campus de l’image d’Angoulême où se situe également l’Enjmin, ndlr.]. C’est une école qui collabore assez régulièrement avec la nôtre. Spécialisée en animation 3D, Hélène nous a aidés à mobiliser et animer le petit personnage. C’est ce qui nous a permis d’obtenir un personnage empathique. La programmation ne suffit pas. Il faut aussi un rendu visuel. Elle a par la suite également créé beaucoup d’aspects visuels du jeu : des poissons, des oiseaux, des petits détails qui ont rendu le jeu plus réaliste et plus sympathique à jouer.

Equipe A Guy and his hero

Comment l’Enjmin, votre école, vous a-t-elle soutenus dans l’élaboration de ce jeu ?

L’Enjmin nous a soutenus de plusieurs manières :

Au niveau matériel, l’école nous fournit tous les logiciels nécessaires au développement. Et également un espace ouvert, quasiment en open space comme cela se fait dans la plupart des studios de jeux vidéo, pour que chacun puisse personnaliser son espace et s’y sente bien.

L’équipe pédagogique nous suit tout au long du projet notamment à travers des points projets réguliers où nous devons présenter l’avancée de nos travaux. La plupart du temps, nous travaillons entre nous, comme ce serait le cas dans une véritable entreprise.

Le soutien passe également par une maquette pédagogique pensée pour appuyer ces projets : avec des interventions de professeurs et de professionnels qui nous apportent leur expertise sur les différentes facettes de notre travail. Ainsi, les programmeurs suivront des cours de programmation relatifs à certains aspects qui peuvent ensuite être appliqués dans nos projets. En tant que chef de projet, j’ai eu des cours sur les différentes méthodes de gestion de projet en jeu vidéo. C’est toujours très pertinent et utile.

Pour chaque événement proposé à l’Enjmin, comme les Ateliers du jeu vidéo [la prochaine édition a lieu du 18 au 21 décembre, ndlr.] ou le Videogames Economics forum, nous sommes invités à présenter nos projets à des professionnels, sous un format plus commercial.

Créé cette année, votre jeu a déjà remporté deux distinctions : le prix du public au festival IndieCade Europe et le Grand prix du concours Hits Playtime, face à une quinzaine de jeux en lice. Quelles sont, selon vous, les clés de votre succès ?

Le prix du public IndieCade a été une très grande surprise pour nous ! Nous ne savions même pas qu’il y en avait un avant de le remporter !

Le succès de ce jeu tient, je pense, à sa simplicité. Si la VR, la technologie choisie, attise la curiosité par son esprit novateur, elle peut aussi être un frein à l’utilisation. Si les gens se retrouvent face à un jeu facile à prendre en main et à comprendre, c’est là une expérience gratifiante, permettant de se concentrer instantanément sur le plaisir de jeu. Le format court de notre jeu, particulièrement adapté à la présentation dans un salon, donne l’opportunité de saisir rapidement ce qu’est le jeu dans son intégralité.

A Guy and his hero

Quelles sont les suites envisagées pour A Guy and his Hero ?

C’est une grande question que l’on nous pose très régulièrement. Il s’agit d’un projet de première année. Étant maintenant immergés dans nos projets de deuxième année où il nous est demandé de réaliser une pré-production d’un jeu (une démonstration d’une quinzaine de minutes) qui une fois finalisé devrait être bien plus long, nous ne sommes pas en capacité de retravailler A Guy and his Hero pour l’instant. Néanmoins, si une structure nous soumet une proposition sérieuse pour le poursuivre, nous l’accepterions !


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